Un nuovo concetto di prodotto per gestire uno sport nelle scuole utilizzando ambienti VR, dispositivi tattili e consentendo competizioni e attività di allenamento tra utenti a distanza, nello spazio e nel tempo. |
Objectives of the service
L’idea del progetto è quella di sviluppare un sistema di gioco sportivo basato su dispositivi tattili in grado di interagire con un elevato livello di realismo in scenari di realtà virtuale.
I dati satellitari vengono utilizzati per gli scenari e per riprodurre le condizioni meteorologiche in allenamento e gara.
È anche possibile aggiungere performance nella vita reale, tracciate dalla tecnologia GNNS, consentendo gare contro campioni o amici.
Il servizio offre un dispositivo aptico per la pratica del canottaggio in canoa, con diverse tipologie di rig (es.1, 2, 2 con, 4, 4 con, 8) collegati ad un ambiente visivo immersivo (visori VR) che collegare il dispositivo ed i suoi movimenti all’interno di uno scenario selezionato in cui l’attrezzatura si muove coerentemente con i movimenti di voga impressi e restituendo la resistenza al remo come se fosse immerso nell’acqua e proiettando il movimento della canoa in uno scenario realistico utilizzando le coordinate del mappe satellitari.
Il sistema è collegato via internet ad una piattaforma multiplayer in grado di gestire l’intera logica di funzionamento per l’eventuale giocatore connesso da remoto sia con un vogatore dello stesso tipo che – per alcune funzioni (es. il timone) – con semplici dispositivi di gioco (mouse, joystick , tastiera) o altri dispositivi specificatamente progettati per persone fisicamente disabili. La piattaforma è multilingue per poter coinvolgere anche studenti provenienti da paesi diversi.
Inoltre, questo sistema di gioco sportivo permette allenamenti personali o di gruppo presso ogni singola scuola e offre la possibilità di gestire sfide a distanza tra diverse scuole in fiumi o bacini idrici rappresentati virtualmente, presenti in tutta Europa.
Il Sistema può essere inclusivo sia implementando meccanismi di handicap – se la sfida è tra scuole o comunque equipaggi con diverso livello di preparazione atletica – sia, per chi non può remare, con attrezzature specifiche o con quelle normalmente disponibili per il gioco, la coinvolgimento attivo per le funzioni di timoniere sia in presenza che a distanza.
Il sistema di telemetria può fornire agli utenti e agli insegnanti di educazione fisica elementi utili per la migliore definizione e controllo di un processo di allenamento legato al rafforzamento muscolare e al benessere fisico.
Users and their needs
Studenti e insegnanti di ogni ordine e grado scolastico rappresentano il target di utenza: l’immissione sul mercato del prodotto e servizio sarebbe orientata principalmente alle scuole ma anche a privati e società di canottaggio interessate a promuovere il canottaggio nelle scuole. (http://www.canottaggio.org/1_news/2020_2news/0818_scuola.shtml).
La piattaforma consente a studenti di diverse classi sociali, aree geografiche e abilità fisiche e di istituti scolastici privi di strutture fisiche di interagire, confrontarsi e competere ad armi pari tra loro.
I benefici del remare: il remare allena tutti i gruppi muscolari, migliora la resistenza e libera dall’ansia. È infatti considerato uno degli sport più completi, perché mobilita tutti i muscoli. Basta osservare i vogatori in azione: spalle, gambe, schiena, addome e muscoli lombari sono sollecitati a spingere, bilanciare e governare la barca: il 90% dei muscoli lavora. Inoltre, i movimenti specifici promuovono la flessibilità, l’agilità e la coordinazione muscolare. Questo sport è consigliato soprattutto ai bambini, nonostante sia un’attività accessibile a tutti, perché è una disciplina graduale e dolce. I movimenti si praticano senza scosse e quindi senza rischio di traumi articolari e l’apprendimento è progressivo, l’intensità è modulata e adattata alle proprie capacità.
Guadagni di attività:
- Ha i vantaggi sportivi dello sport di squadra ma senza contatto. Allena, infatti, la coordinazione sia a livello di singolo utente che a livello interpersonale, migliorando la conoscenza e il controllo motorio del proprio corpo e la coordinazione con i propri compagni di equipaggio;
- la presenza di diversi ruoli (timoniere, timoniere, timoniere) e la modularità della soluzione garantirebbe un’ampia possibilità di coinvolgere anche studenti con diversi gradi di disabilità o che non possono partecipare in presenza;
- la capacità di competere (sia nella stessa squadra che come avversari) facilita la socializzazione;
- la possibilità di rappresentare con realismo visivo e dinamico diverse conche remiere in tutta Europa, unita alla possibilità di sfide tra utenti a distanza, consentirebbe un forte elemento di incontro e di integrazione tra tutti gli studenti europei e la conoscenza dei luoghi e dei territori dove si disputano le competizioni avrà luogo.
Service/system concept
L’architettura software individuata prevede la realizzazione di moduli/applicazioni separate destinate a gestire le singole componenti del simulatore.
La soluzione prevede quindi quattro macroblocchi, di seguito rappresentati e descritti:
● Virtual Multiplayer Environment: Applicazione desktop per sistemi operativi Windows che rappresenta il cuore del sistema e l’interfaccia con l’utente finale.
● Shared Data Storage: Modulo applicativo che permette di gestire in modo condiviso utenti, informazioni utili e necessarie per la simulazione e l’analisi dei risultati formativi.
● Rowing Machine Controller: comprende tutti i componenti software che gestiscono i sensori e gli attuatori del vogatore, nonché il calcolo del force feedback (sia per l’interfaccia aptica del timone che per quella del vogatore), e la simulazione fisica del vogatore.
● Rowing Machine: comprende i componenti hardware (interfacce utente, parti strutturali, sistemi di trasmissione, attuatori, sensori e schede elettroniche) necessari per consentire all’utente di remare o di azionare il timone.
● GPS Data File: file XML che memorizza la traccia GPS
Space added value
Il nostro asset considerato è legato al sistema GNSS che ci permette di raccogliere e utilizzare nei sistemi il tracciamento registrato delle sessioni di allenamento o di gara di canottaggio; consentendo competizioni non solo in modalità live tra utenti remoti, ma anche consentendo competizioni contro esibizioni dal vivo contro esibizioni registrate presentate in VR dalle troupe di avatar. Anche le scene e le condizioni meteorologiche potrebbero essere più realistiche utilizzando immagini di dati e informazioni provenienti dal fornitore di dati satellitari.
Current status
L’obiettivo principale delle prime attività è costruire i contenuti pilota del progetto HAIREMI. Per perseguire questo risultato, stiamo consultando le scuole selezionate e la FIC della fase pilota per generare le specifiche tecniche sull’ambiente virtuale e il sistema tattile di canottaggio, l’identificazione dei servizi e dei modelli per coinvolgere adeguatamente gli alunni attraverso il progetto.
Il nostro obiettivo principale è gestire tutte le attività del progetto per essere pronti ad avviare la fase pilota la prossima estate, prima che le scuole inizino le loro attività.
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